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Comienzas en nivel 1 con 40 puntos para repartir entre los atributos
Fuerza: daño realizable
Destreza: precisión en los ataques
Reflejos: habilidad para esquivar
Estamina: resistencia a realizar trabajo físico y alquimia
Inteligencia: capacidad de almacenar conocimiento y magnitud de tus transmutaciones
Salud: puntos de impacto para las batallas, es importante tener una cantidad razonable
*el juego esta basado en el mundo de FMA pero no es necesario ser alquimista, eso te permite ser un guerrero, priorizando atributos fiscos.
*para ejecutar alquimia es necesario tener los 3 libros básicos.
MUERTE: Al morir por primera vez, se aplican reglas especiales
SUBIR DE NIVEL
Al vencer un oponente ganas el valor de su nivel como experiencia (si derrotas a un jugador nivel 5, ganas 5 puntos de experiencia) (en peleas en grupo la experiencia se reparte en partes iguales entre quienes hayan dañado al oponente caído)
En las campañas, el Master determina la experiencia ganada cuando esta ha concluido.
EXPERIENCIA REQUERIDA PARA SUBIR DE NIVEL
01 – 0
02 – 3
03 – 6
04 – 12
05 – 18
06 – 30
07 – 46
08 – 64
09 – 90
10 – 110
11 – 140
12 – 180
13 – 210
14 – 250
15 – 300
16 – 450
17 – 520
18 – 580
19 – 660
20 – 760
*Por cada nivel subido ganas 5 puntos de atributo
By ST1
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Fuerza: daño realizable
Destreza: precisión en los ataques
Reflejos: habilidad para esquivar
Estamina: resistencia a realizar trabajo físico y alquimia
Inteligencia: capacidad de almacenar conocimiento y magnitud de tus transmutaciones
Salud: puntos de impacto para las batallas, es importante tener una cantidad razonable
*el juego esta basado en el mundo de FMA pero no es necesario ser alquimista, eso te permite ser un guerrero, priorizando atributos fiscos.
*para ejecutar alquimia es necesario tener los 3 libros básicos.
MUERTE: Al morir por primera vez, se aplican reglas especiales
SUBIR DE NIVEL
Al vencer un oponente ganas el valor de su nivel como experiencia (si derrotas a un jugador nivel 5, ganas 5 puntos de experiencia) (en peleas en grupo la experiencia se reparte en partes iguales entre quienes hayan dañado al oponente caído)
En las campañas, el Master determina la experiencia ganada cuando esta ha concluido.
EXPERIENCIA REQUERIDA PARA SUBIR DE NIVEL
01 – 0
02 – 3
03 – 6
04 – 12
05 – 18
06 – 30
07 – 46
08 – 64
09 – 90
10 – 110
11 – 140
12 – 180
13 – 210
14 – 250
15 – 300
16 – 450
17 – 520
18 – 580
19 – 660
20 – 760
*Por cada nivel subido ganas 5 puntos de atributo
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